NARUTO TOSHOKAN - Juegos - Rol
NARUTO TOSHOKAN
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NARUTO ROL

Cuando Naruto comenzó a convertirse en un éxito en internet, muchos fueron los que buscaron sin éxito encontrar un juego de rol de Naruto, hasta que dos seguidores de la serie, Sukane y Gromenawer, dieron forma a uno de los primeros juegos de rol sobre la serie, en perfecto castellano. El juego fue creado en origen para jugar mediante messenger entre unas pocas personas, teniendo su base de operaciones en un tema creado en el foro de Anime Underground, una web que subtituló la serie de Naruto hasta que fue licenciada en Europa. Actualmente muchas son las webs de Naruto con su propio juego de rol, algunos de ellos bastante currados y con un gran número de seguidores, asi que tampoco es algo exclusivo, pero en su momento el juego creado por Sukane y Gromenawer era prácticamente el único.

(Todas las actualizaciones y correcciones son creadas por Sukane y Gromenawer, yo solo las público aquí para permitir una cierta centralización de los datos)
Gracias a Sukane y Gromenawer por crear el juego, y a los foros de Anime Underground.

Para descargar el juego: Juego, Técnicas y Ficha en blanco



Los masters narraran y se encargaran de manejar los personajes no jugadores (PNJ's) que intervengan en esa partida como todo master que ha nacido hasta ahora

Los jugadores serán los encargados de repartirse las misiones, es decir, habrá jugadores con nivel Kage, que serán los dueños de la aldea y podrán hacer lo que les de la gana, así como de administrar las misiones como mejor crean conveniente, tendrán el dinero de la aldea en sus manos podrán construir infraestructuras para la villa, organizarla como quieran, etc, etc, valla lo que haría un Kage de verdad. Habrá personajes Jounin que se encarga de crear equipos como ellos prefieran y según dicte su inteligencia, habrá personajes Chuunin, Examinadores, todos los personajes que se os ocurra y que el Kage de vuestra aldea apruebe.

Tratamos así que los jugadores se vean totalmente envueltos en el universo Naruto pudiendo construir su propio futuro como ninja y el futuro de su aldea, abriendo así el abanico de posibilidades que esto da, habrá jugadores fieles a su aldea, otros que solo busquen el poder, otros dinero, otros que no estén de acuerdo con las normas del kage de su aldea y planifiquen golpes de estado, y se acercara lo mas posible a la realidad psíquica de las personas.

Las fichas de personaje serán secretas, solo podrán verlas los masters y los que crean misiones, para conocer las habilidades de un ninja este debe mostrarlas primero, o comunicar que tiene esta habilidad, se recomienda que no halla secretos entre personas de una misma aldea, con esto perseguimos guardar el secreto las técnicas de cada uno para hacer los combates mas emocionantes

Preguntas Básicas

¿Qué es un juego de rol (RPG)?

Un juego de rol es un juego como su propio nombre indica, y además de rol. Un rol es un papel, una actuación, un personaje, etc, etc... Tu tarea consiste en interpretar la vida de un personaje de ficción en un universo de ficción, como si actuaras en una obra de teatro, salvo que el guión no esta definido y te las tienes que ir apañando para avanzar en este mundo y que no te maten.

En particular nuestro juego se basa en el universo de Naruto, encontraras otros clásicos como el dragones y mazmorras (D&D) que se basa en un tiempo mítico medieval por decirlo de alguna manera, el Vampiros donde interpretaras el papel de un vampiro en el mundo actual, el señor de los anillos (de este no digo nada te ves las pelis y te lees el libro) , Aquelarre, la leyenda de los 5 anillos, Cyberpunk, hay una pila de juegos de distinto tipo cada uno y cada cual con sus matices propios.

Este juego esta descrito de tal forma que tienes al menos que tener un poco de experiencia en esto de los juegos de rol, para ayudarte mas en esto encontraras abreviaciones y palabras extrañas en el juego como por ejemplo:
2d10 -> Significa que hay que tirar 2 dados de 10 caras PJ -> Personaje Jugador, son personajes reales que juegan con su ficha Ficha -> Donde se apuntan las características del PJ PNJ -> Personaje no jugador, son personas que interactúan contigo en la aventura pero que nadie interpreta y son manejadas por el master Master -> Dios en el juego y persona a la cual debes respetar en todo lo que diga y no contradecirle ni enfadarte con el, es el que relata y describe lo que va ocurriendo en la aventura, y vigila que no hagais trampas con los dados y si le da la gana te hace que te salga un alien del pecho y te mate sin venir a cuento, así que portate bien y no seas un jugador pasivo ni aburrido. HP -> Health Points , puntos de vitalidad PEX o EXP -> Experience Points o Puntos de experiencia, según avanzas en los juegos recibes estos puntos lo cual hará que mejores características de tu personaje

Y ¿que puedo hacer en el juego? pues lo que te de la gana, siempre ten en cuenta que toda acción conlleva una reacción, puedes ponerte a matar gente inocente en el juego, salvar gente inocente de alguien que les ataca, montarte una tienda de ramen, dedicarte a fastidiar a los ninjas, construirte una casa, freír huevos en una sartén, ver la tele, hacer un muñeco de nieve, ponerte a pasear por el bosque, lo que quieras.

¿Fue gente como vosotros los que boicotearon la semana santa aquella?¿Es verdad que os dedicáis a matar gente y que estáis locos? No y No, en el primer caso la policía no encontró nadie mejor a quien echarle la culpa y nos toco cargar con eso a los roleadores, esa semana se vio por la tele como en las tiendas especializadas se vendían una cantidad sobrenatural de comic y mangas _ográficos y violentos, amen de entrevistar a la gente mas freak o con mayor cara de pocos amigos (Estereotipo: Persona que juega al rol, es un perturbado mental con melenas harto de la vida y que se relaja conspirando contra la humanidad, es drogadicto con toda probabilidad y pertenece a una clase social marginal). En el segundo caso se trato de un grupo de pillaos que no encontraron otra excusa mejor de montar una partida de rol en vivo (rol en vivo: partida de rol donde se juega de tal forma que un jugador interpreta a alguien con su propio cuerpo y no en una historia narrada) en la que el objetivo era matar al primero que viesen en una parada de autobús. Hay partidas de rol en vivo del Vampiro muy interesantes en las que se tiene un respeto sobre toda persona persona que no participe en el juego, y cuyos combates se realizan con dados (no hay que ser muy listo para darse cuenta de que uno no tiene los poderes de un vampiro) En resumen, no somos satánicos ni matamos a nadie mientras jugamos a un juego de rol.

¿Entonces no hay ningún peligro en jugar al rol? Salvo que te tragues un dado y te asfixies no

Antes has dicho un dado de 10 caras, ¿¡Eso existe!? Pozi, cuestan unos 60 céntimos o así el dado (Yo hace ya mucho tiempo que no compro dados y no se como andará el mercado de valores) por lo general hay dados de 4,6,8,10,12 y 20 caras en cualquier tienda especializada, también puedes encontrar dados de 100, y dados con figuritas y dibujos en lugar de números, suelen ser de colorines.

¿Y que necesito para jugar? Un lápiz y tu cerebro, por lo general la ficha te la proporciona el master, y el te explicara como hacerla, aunque lo mejor será que el mismo te preste el juego y te lo leas antes para saber por donde van los tiros

Autor: Gromenawer

Fe de Erratas

Kazaguruma no Sharingan: Sanjuuken, en el juego cuesta 122 EXP, en la tabla adjunta cuesta 100 EXP, el correcto es 122 EXP

En el inventario básico pone que los genin reciben un pergamino explosivo, lo correcto es sello explosivo (un pergamino explosivo... no existe pero se puede inventar, tiene que ser una bestialidad)

En el beneficio Hijo del ninja médico jefe se regala una técnica de nv 2 de tipo médico, pues no hay ninguna, así pues estad atentos a futuras actualizaciones de técnicas que pondré alguna dentro de poco

Actualizaciones

Características del personaje:

Talla: Tu altura, para calcularlo 140cm + 3d10cm+ (Edad/10 x 2), si la edad supera los 30 años solo se suben 6 cm, si pasa de los 62, empezara a reducirse

Peso: Tu masa corporal para calcularla 33Kg + 4d10 Kg. + (Edad/10)x3

Beneficios y problemas:

Amnesia: +2

Tu pasado como ninja es un misterio, solo recuerdas que te graduaste como genin, pero no sabes nada de tu pasado y aparentemente nadie sabe nada de ti, según valla avanzando tu personaje descubrirás ciertas cosas de tu pasado, y llegues a la sorpresa final de quien eres realmente

Técnicas:

Se tienen otros 271 puntos de experiencia para comprar técnicas o mejorar la ficha según viene en la tabla de experiencia, pero se recomienda tener una gama de técnicas amplias al principio. Las técnicas que se adquieran a principio del juego se darán por aprendidas completamente.

Añadid esto a lo que ya tenéis o sustituirlo según corresponda, iremos poniendo actualizaciones para que no tengais que descargar el juego cada vez, cuando tengamos muchas aremos otra versión

 


Clan: Ryouko

Historia:

El clan Ryouko originalmente pertenecía a la aldea oculta de la arena, pero tras múltiples y serias peleas con clanes del lugar y tras verse amenazados por algunos de ellos, abandonaron la aldea hace mas de 20 años, instalándose en Konoha, lugar donde fueron amablemente acogidos. Este clan tiene la capacidad de controlar el fuego a voluntad (algo así como Gaara con la arena)

Los miembros del clan reciben un 5%,10%, 25%, 40%, 50% de daño menos según su nivel sea el de un aprendiz, genin, chuunin, jounin o kage, respectivamente


Nombre: Katon: Kaji no naguru no jutsu (Técnica del golpe de fuego)
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: Si
Elemento: Fuego
Nivel: 4
Requisitos: Cc Fuego = 0
Clan: Ryouko
EXP: 255
Duración: Instantáneo
Iniciativa: 1
Chakra: X
Daño: Golpe + (X-1) *5
Tipo de daño: Aplastante e Ígneo / Perforante e Ígneo

El puño, pierna, arma... que use el ninja se ve rodeado de un aura de fuego que incrementa el daño base del movimiento con un daño de tipo Ígneo en proporción al daño que use.


Nombre: Katon: Kaji no tate (Barrera de fuego)
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: Si
Elemento: Fuego
Nivel: 5
Clan: Ryouko
EXP: 345
Duración: Instantáneo
Iniciativa: 2
Chakra: 15

Se crea una barrera de fuego alrededor del jugador que para todo daño que lo atraviese igual al nivel de técnica*2, así mismo si lo atraviesa una persona recibirá un daño igual al nivel de la técnica. Esta defensa no afecta a las técnicas de elemento agua o armas arrojadizas.


Nombre: Katon: Kaji tama (Bola de fuego)
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: Si
Elemento: Fuego
Nivel: 4
Clan: Ryouko
EXP: 250
Duración: Instantáneo
Iniciativa: 5
Chakra: 16
Daño: 400
Tipo de daño: Ígneo

Se crea una bola de fuego que los miembros del clan Ryouko pueden controlar a voluntad, la bola de fuego tiene una velocidad igual al la habilidad atletismo del ninja. El daño infringido por la bola desciende un 1% por cada metro recorrido a partir de los primeros 50m. recorridos por la bola


Nombre: Katon: Kagirinai kaji no jutsu (técnica del fuego infinito)
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: Si
Elemento: Fuego
Nivel: 5
Clan: Ryouko
EXP: 370
Duración: Instantáneo
Iniciativa: 4
Chakra: 24
Daño: 800
Tipo de daño: Ígneo

Se crea una ola de fuego gigante que rodea al enemigo, dificultándole escapar del ataque. Así mismo también se puede dirigir contra varios objetivos pagando un extra de chakra de 15 por cada enemigo de mas, pero la técnica infringe un 25% de daño menos a cada enemigo


Shock Muscular
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: No
Elemento: Médico
Nivel: 2
EXP: 110
Duración: 2
Iniciativa: 4
Chakra: 4

Esta técnica provoca un shock muscular a la víctima, le hace recibir una carga eléctrica mínima lo cual hace que no pueda mover ese músculo durante 2 turnos, solo se puede afectar a músculos superficiales. Para que tenga éxito debe entrar en contacto con el oponente, por ejemplo un puñetazo o una patada.

Enfermedad
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: No
Elemento: Médico
Nivel: 2
EXP: 150
Duración: Indefinida
Iniciativa: 6
Chakra: 3

El ninja debe pasar un tiempo concentrado mientras aplica la técnica, después su chakra se transforma en un gas venenoso que afecta a los anticuerpos, dejando expuesto al enemigo a enfermedades comunes durante un corto periodo de tiempo, lo mas probable es que pasado un día o dos el objetivo coja algún resfriado como mínimo

Pulmones limpios
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: No
Elemento: Médico
Nivel: 2
EXP: 120
Duración: 1*
Iniciativa: 2
Chakra: 3

El ninja concentra chakra en sus propios pulmones lo que reduce la cantidad de oxígeno que necesita comúnmente para respirar, esto hace que su tiempo de aguante se incremente bastante llegando a los 6 o 7 min sin tener que respirar. Durante ese tiempo no inhala aire y el posible agente tóxico que hubiese en el ambiente no afecta al ninja.

Sanar enfermedad
Tipo: Ninjutsu
Tiene niveles: Si
Elemento: Médico
Nivel: 2
EXP: 135
Duración: Instantánea
Iniciativa: 7
Chakra: 7

El ninja concentra su chakra sobre otra persona para destruir virus que halla en su organismo, el nivel de esta técnica determinara la complejidad de la enfermedad que el ninja puede tratar con éxito, esto no da puntos de vida, solo cura los modificadores impuestos por la enfermedad.

Aflicción
Tipo: Genjutsu
Tiene niveles: No
Elemento: Médico
Nivel: 2
EXP: 120
Duración: 3
Iniciativa: 1
Chakra: 7

Esta técnica ilusoria hace creer a la víctima que esta sufriendo algún tipo de fiebre y mareos, aunque a su cuerpo de verdad no le pasa nada, a el le da la sensación de estar muy mal.


Añadirlo a la lista de técnicas, mas cosas, en la parte de bibliografía añadid también Star Wars: Knight of the old Republic 2, que algunas de estas técnicas son poderes de la fuerza que consigues en ese juego.

 


Clanes

- Clan de Haku (apellido desconocido)

Este clan se especializa en el control de agua, el nombre del clan es desconocido así como sus orígenes. Puede controlar el estado del agua y enfriarla a voluntad, aunque no calentarla, además este clan tiene un don especial y todos sus miembros tienen la habilidad de crear sellos con una mano, prácticamente todos los integrantes del clan son unos genios.

Destreza +2
Armas cortas +20%
Arrojar +20%
Seduccion +10%
Doctor +10%
Beneficio gratuito: Sellos con una mano

- Musashi

Los integrantes de este clan son hábiles con cualquier tipo de espada, se comenta que algún miembro de ellos pertenece a los shinobi gatana de la aldea de la niebla. En particular estos miembros tienen una espada legendaria la cual hereda el primogénito del clan, esta es capaz de hacer genjutsus increíbles, su poder como es espada es casi nulo, osea que apenas hace daño cortante o perforante ya que con el paso de los años perdió sus propiedades como arma de cuerpo a cuerpo, los del clan Musashi no la arreglan por miedo a que pierda sus facultades mágicas.

Destreza +1
Armas largas +50%
El primogénito de la familia principal hereda la espada (nombre por determinar)

- Yojin

El clan Yojin es uno de los mas antiguos de la villa de la arena. Se rumorea que el primer Yojin hizo un pacto con los espíritus (kamis) del viento y todos sus descendientes heredaron este pacto, aunque otros dicen k estos espíritus no existen y que todo el poder se encuentra en la sangre y el clan nunca ha desvelado la verdad. Antes organizado y poderoso el clan Yojin actualmente ha perdido gran parte de su poder aunque poseen aún un cierto prestigio aunque no tienen mas poder político k otros clanes de la villa de la Arena aunque aún los ancianos los nombran "los vigilantes" recordando glorias pasadas.

Especialización (mitos y leyendas)=20%
Iniciativa +2
Sigilo +10%


- Rurouni

El Clan Rurouni existe desde hace mas de 15 generación, en todas esas generaciones nunca hubo ningún guerrero que sobresaliese de los demás, siempre fueron regulares, pero dice la leyenda que en la 16 generación aparecerá un guerrero con poderes inimaginables, que hará que el clan Rurouni sea reconocido en toda Konoha. El Clan Rurouni se destaca por tener una habilidad normal en los campos tanto como el el Taijutsu y Genjutsu, pero sobresalen bastante en el campo del Ninjutsu, también por controlar la electricidad que produce el cuerpo y aumentarla con el chakra a niveles sorprendentes, capaz de llegar a matar a una persona o herirla gravemente.

Cc eléctrico -2


Beneficios y problemas

Sellos con una mano: -8

El ninja es capaz de moldear chakra y hacer los sellos correspondiente con una sola mano si tiene la otra ocupada, pero la técnica tiene una penalización y requiere usar un 30% mas de chakra de lo normal.

Técnicas a 2 manos: -15

Para este beneficio se requiere el beneficio de Sellos con una mano, el ninja es capaz de ejecutar 2 técnicas simultáneamente, gasta un 30% mas de chakra con cada una, y cada mano debe de estar libre para hacer los sellos pertinentes en caso de que lo requiera.


Técnicas

Jiuukamikizu no jutsu (Técnica del Mordisco de la Fiera)
Tipo: Taijutsu
Nivel: 3
Requisitos: Juujin Bunshin
Clan: Inuzuka
Aprender: 155
Duración: Instantánea
Iniciativa: 7
Chakra: 0
Daño: 190
Tipo de daño: Perforante

Un miembro del clan Inuzuka concentra su ataque en sus garras y se lanza sobre el enemigo. Le asesta un golpe perforante sobre los laterales del tronco del rival,el cual es perforado en un gesto de los brazos asemejado al mordisco de unas mandíbulas, haciendo de colmillos los dedos del ninja. A mas potencia mas perforación pudiendo rasgar órganos vitales como los pulmones o el riñón

La técnica,en todo caso,deja un importante estado de sangrado.Como punto negativo y muy importante,si el enemigo en algún momento el enemigo se deshace de su atadura, antes de recibir el impacto, el ninja queda muy vulnerable ante el enemigo, casi a merced.


Hi no Bokigura (Arsenal de hielo)
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 2
Clan: Haku
Aprender: 105
Duración: Indefinida
Iniciativa: 3
Chakra: 5

Se manipula el agua en forma de un arma u objeto deseado, después de eso se congela y toma forma sólida, pudiendo usarse como un arma normal.


Hyoukoro (Asesinato del hielo):
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 1
Clan: Haku
Aprender: 55
Modificadores: -30% al esquivar de la víctima
Duración: Instantánea
Iniciativa: 3
Chakra: 1

El ninja manipula la saliva de su boca formando una aguja afilada y la tira contra su adversario, el daño que hace si la usa para agredir a alguien es el de una aguja corriente


Suiton: Hi no Hayashi (Bosque de hielo):
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Agua
Nivel: 5
Clan: Haku
Aprender: 375
Duración: Instantánea
Iniciativa: 3
Chakra: 27
Daño: 810
Tipo de daño: Perforante

El ninja pone las manos en el suelo mojado, y del mismo, comienzan a salir estalagmitas de hielo, clavándose en el rival, causándole heridas graves. El nivel de la técnica determinara la extensión y la altura de las estalagmitas.


Hi no tate (Defensa de Hielo):
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 4
Clan: Haku
Aprender: 220
Duración: Indefinida
Iniciativa: 2
Chakra: 9

Alrededor del ninja se comienza a formar una capa de hielo, congelando la propia humedad del aire en una gruesa capa de hielo impenetrable por la mayoría de los ataques. El nivel de la técnica determina la resistencia y el grosor de la capa de hielo, siendo de nv*3 puntos de HP de salud de la barrera.


Hi no kai (Campo de hielo):
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 2
Clan: Haku
Aprender: 95
Duración: Indefinida
Iniciativa: 2
Chakra: 5

Con esta técnica, el ninja cubre el suelo con una fina capa de hielo, lo que hace que se resbalen los ninjas no acostumbrados a andar por tierras heladas. Se requiere que el oponente tenga al menos destreza 15 para no caerse, aun así el animador puede decidir los efectos de la técnica.


Kagami no jutsu (Técnica del espejo):
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 2
Aprender: 85
Duración: 1*
Iniciativa: 1
Chakra: 3

Aquel que realice esta técnica es capaz de reproducir los movimientos del oponente. En el caso de sellos los puede copiar, pero no memorizar. La única forma de acordarse es por memoria propia del que ejecuta el sello. Esto no implica que si alguien hace una técnica ninja copie la técnica y la haga igual, solo imitaría sus movimientos como un mimo.


Tsuki no usagi no Mai (danza del conejo de la luna):
Tipo: Taijutsu
Nivel: 3
Requisitos: Armas largas > 70%
Aprender: 155
Duración: Instantánea
Iniciativa: 3
Chakra: 0
Daño: 85
Tipo de daño: Aplastante

Serie de movimientos con la espada enfundada, el cual se golpean los puntos vitales del oponente. Sirve para varios oponentes al mismo tiempo.


Tsuki no Tenshi no Mai (danza del ángel de la luna):
Tipo: Taijutsu
Nivel: 3
Requisitos: Arma larga cortante , Armas largas >70%
Aprender: 155
Duración: Instantánea
Iniciativa: 2
Chakra: 0
Daño: 100
Tipo de daño: Cortante

Serie de movimientos con la espada desenfundada, el cual se realizan múltiples cortes en el oponente. Sirve para varios oponentes al mismo tiempo.


Magetsu no Yoru (noche de la luna llena):
Tipo: Genjutsu
Nivel: 5
Requisitos: (espada)
Clan: Mushashi
Aprender: 370
Duración: Instantanea
Iniciativa: 2
Chakra: 5

Genjutsu el cual empleado conjuntamente con la espada (Tsuki) y la sangre de algún integrante de la familia Musashi, puede situar al o a los oponente/s,en el peor infierno. La visión que tienen son ellos mismos en un lugar dantesco en donde se encuentran con sus peores miedos y pesadillas.


Fuuton: Sokudo no kaze
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Aire
Nivel: 2
Clan: Yojin
Aprender: 105
Modificadores:

Iniciativa +2
Destreza +2
Esquivar +20%

Duración:1*
Iniciativa: 0
Chakra: 5

Técnica k otorga una mayor velocidad. Se aprovecha la habilidad de la familia para manipular el viento, y este ayuda al ninja a desplazarse mas fluidamente


Hakaze
Tipo: Ninjutsu
Nivel: 3
Clan: Yojin
Aprender: 110
Duración: 1*
Iniciativa: 2
Chakra: 5
Daño: 200
Tipo de daño: Cortante

Técnica que con el movimiento de los brazos controlas a distancia una hoja de viento cortante. Se puede asemejar a un minitorbellino que flota entre 0 y 3 metros del suelo.


Fuuton: Honryuno Kaze
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Aire
Nivel: 4
Clan: Yojin
Aprender: 230
Duración: 1*
Iniciativa: 2
Chakra: 15
Daño: 100
Tipo de daño: Aplastante

Una técnica que se basa en que impacta alrededor del oponente una gran cantidad de viento y queda semiaplastado e inmóvil debido a la presión del aire que se ejerce sobre el


Fuuton: Otatsumaki no Jutsu:
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Aire
Nivel: 6
Clan: Yojin
Aprender: 455
Duración: 2
Iniciativa: 6
Chakra: 50
Daño: 900
Tipo de daño: Cortante

Esta es una de las técnicas mas conocida y temidas del clan. Es una técnica de alto nivel en el cual invoca un "tornado" de tamaño no muy grande invuido de chakra que produce graves daños cortantes a todas las estructuras y cuerpos con los que se cruce.


Raiton: Battou no sono denki:
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Eléctrico
Nivel: 6
Clan: Rurouni
Aprender: 650
Duración: Instantanea
Iniciativa: 8
Chakra: 20
Daño: 80% de la HP total del rival
Tipo de daño: Eléctrico


La técnica consiste en crear una espada con el chakra y la electricidad de sus cuerpos tan poderosa q puede destruir cualquier material existente en la tierra. La descarga eléctrica que produce en el ninja que la ejecuta asciende a 500HP de daño, según la proporción que tenga con el nivel de la técnica.


Raiton: Tama do dekiru:
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Eléctrico
Nivel: 5
Clan: Rurouni
Aprender: 300
Duración: Instantanea
Iniciativa: 3
Chakra: 20
Daño: 650
Tipo de daño: Eléctrico

Una bola de energía eléctrica de corto alcance pero bastante efectiva, el ninja genera una bola de un metro y medio de diámetro delante suya de forma rápida, si algo entra en contacto con esa bola es afectado por la técnica

 


Siguiendo con la línea de actualizaciones me he dado cuenta que la habilidad de Armas a 2 manos tenia un fallo muy gordo, y podías manejar armas de cualquier tipo con esta habilidad sin tener en cuenta que factor tenias en esa habilidad así que he cambiado esta habilidad por como sigue:

Armas a 2 Manos

Base: Destreza/2

Esta habilidad se usa como modificador al taijutsu al manejar 2 armas a la vez se aplica un modificador de X al taijutsu.

X=Armas a 2 Manos*(Habilidad del arma de la mano derecha + Habilidad del arma de la mano izquierda)/1000

Así pues es un bonificador al Taijutsu cuando se emplean 2 armas con cada mano, puede ser la misma o distintas, katana+katana, kunai+espada gigante, garra+abanico, etc etc… Aplica un modificador de -10% a esta habilidad contra mas grande sean las armas que llevas respecto de una katana (peso aprox. 3kg). El daño producido es el de la suma de las armas, salvo que el que ataque diga específicamente que solo ataca con una de ellas (aunque lleve 2) en cuyo caso se usa la habilidad normal de ese arma.

El ninja Bartolo lleva 2 kunais en cada mano, lanza uno de ellos contra el ninja Agapito y utiliza la habilidad de Lanzar, con la mano que le a quedado libre saca la guadaña que lleva en la espalda y hace un combo de 2 movimientos simultáneos con torbellino. Tiene un 70%, pero la guadaña es muy grande así que tiene un penalizador de -20% en total la habilidad armas a 2 manos es ahora 50%, La habilidad con armas cortas es de 46%, la de armas gigantes es de 32% aplicando la formula queda en total un bonificador de 3'9 recibe un bonificador de +3 al taijutsu, por lo que queda en 10, tira 1d10 y saca un 3, acierta el impacto. El kunai hace 10 de daño, la guadaña hace 45, 10 de taijutsu +13 de fuerza, un total 82. Agapito cae inconsciente y empieza a desangrarse.



A partir de ahora el inventario básico se paga, es decir, cuando haces la ficha te regalamos el inventario básico, pero una vez empieces a jugar administra bien tus utensilios porque lo que quieras después lo pagas, los precios están en el pdf, vais a una tienda y compráis lo que necesitéis.

Hemos notado la falta de hilo transparente en el inventario básico, pues bien, queda incluido al hacer la ficha 10 metros de hilo transparente multiusos, para hacer trampas, atrapar enemigos, escalar o lo que os venga en gana. Los primeros 10 metros son gratis al hacer la ficha, después lo mismo que con el resto del inventario

Una cosilla en el combate cuerpo a cuerpo que no me ha convencido, en particular es difícil evaluar las pifias y críticos con taijutsu así que la nueva regla quedaría así: Se hace como siempre, en lugar de tirar 1d10 se tira 1d100 y los modificadores de +1 +2 etc.. serian de -10, +30, según encartase, hay que sacar mas de 59 para acertar en este caso, y se haría una pifia si sacas entre 1 y 6, y un critico entre 95 y 100. (es lo mismo de siempre pero multiplicado por 10)

Gromen y Sukane escriben:

Cambio sustancial en la estructura del RPG, había un fallo muy gordo con el taijutsu que creo haber solventado, así pues tenemos 2 cosas nuevas que añadir al juego y presento aquí otros 3 clanes (el clan ese de los ejecutores y jueces que el dueño se pase a hablar conmigo para saber que es lo que tengo que japonizar y lo que no, acto seguido será posteado)

Haruka

Este clan es originario de la aldea oculta de la arena ; nació con el objetivo de dominar los cielos y atacar a aldeas desprotegidas de esta nueva forma de invasiones. Desde el principio este clan ha establecido lazos de confianza con todas las aves. El pájaro protector que cada ninja porta consigo se elige según las características de cada uno y según la línea familiar.

El clan haruka es considerado uno de los mejores protectores de la aldea de la arena. Estos ninjas conocen el idioma de las aves , interpretan su vuelo , las saben usar tanto para la defensa como para el ataque e incluso controlan su vuelo y su percepción del entorno.

El ave protectora vigila y cuida de su dueño desde el entrenamiento genin hasta su muerte. En algunos casos el pájaro puede llegar a morir con su ninja si estaban muy unidos.

El clan se fundo gracias a cinco capitanes de el ejército de la arena ; a cada uno le fue asignada un ave que representaran la fuerza, la percepción, el carisma, el aguante y la inteligencia.
- El águila real represento la fuerza
- El halcón la percepción
- La paloma el carisma
- El colibrí el aguante
- Y el búho la inteligencia
Estos capitanes transmitieron sus conocimientos generación a generación y poco a poco se perfeccionaron las técnicas y las habilidades de cada pájaro y dieron nombre al clan que significa alas.

El clan haruka goza de una gran destreza y una manejo de las armas largas y basan sus ataques en lanzamientos desde la distancia (kunais, shurikens, arcos, bombas...)

+1 ave
+1 (competencia del ave)
+1 Destreza
+10% supervivencia
+50% trato con animales (raza de un ave)
+10% atletismo
+10% ocultismo
+10% alerta

Slann

Surgió hace ya bastante tiempo a través de un mago curandero llamado Slann, el cual tenía el poder de curar. Se casó con una joven druida (en aquella época no había muchas) la cual era capaz de controlar la vegetación (árboles, plantas…) para su bienestar. De esta unión surgieron los que se conocen en este momento como Médicos de la Naturaleza, capaces de curar con la ayuda de la naturaleza. Son de la Aldea Oculta de la Hierba, un lugar tranquilo donde reina la paz, pero que un día se vieron envueltos en una lucha por el territorio con otro clan. Duró bastante tiempo pero al final se saldó con la desaparición del clan rival. Del clan Slann quedó una 3ª parte de su gente, los cuales se dieron cuenta de que poseen muy poca defensa pero que a medida que fueron pasando los años, el jefe Slann decidió hacer un contrato con las ranas para que estas les ayuden en combate y así les serviría de protección. Muy pocos son capaces de poder invocar a una rana porque necesita tener mucho chakra y mucho control sobre él.

El Clan Slann se resume en tener mucho chakra, de poderlo controlar a la perfección el elemento madera y médico y ser capaces de ejercer de médicos en una batalla, ayudando así a sus compañeros.:

+20% en Doctor
+5 al Chakra
+10% a Primeros Auxilios
-1 Cc Madera

Mamoru

Las primeras referencias escritas del clan se remontan a hace más de 600 años, cuando Mamoru Ushino recibió el nombramiento de Samurai y pasó a convertirse en guardia personal del Señor Feudal del País del Relámpago.

Ushino era sólo un pastor de las tierras altas con poco más que una vaga afición por la esgrima y el arte de la guerra, sin embargo, su determinación era férrea y su valor no tenía límites. Cuando las hordas bárbaras del norte atacaron la región, el joven Mamoru no sólo consiguió unir a los habitantes de las aldeas cercanas en una sólida defensa, también los lideró en su lucha, consiguiendo repeler la invasión hasta la llegada del ejército y salvando así las cosechas, el ganado, y con todo ello, las vidas de muchas personas en las ciudades del país.

Tras estos sucesos, las leyendas sobre Ushino viajaron velozmente y no hubo que esperar demasiado hasta que tales maravillas llegaran a oídos del Gran Señor Feudal. Desde aquel momento, la dinastía Mamoru asumió el papel de defender la vida de su señor, un honor al alcance de muy pocos, una tarea de gran responsabilidad que cumplieron a la perfección, al menos durante casi 200 años…

Una noche, el Señor Feudal convocó a todo el clan en sus aposentos para un asunto de máxima importancia: su único hijo, el sucesor al trono del país, había sido secuestrado. El gobernante deseaba traerlo de regreso a toda costa y una tarea de tal magnitud sólo podía dejarse en manos de aquellos en quienes más confiaba, los hombres que habían servido fielmente a sus ancestros durante casi dos centurias, los Mamoru. La misión comenzó sin demora y antes del amanecer los descendientes de Ushino batían ya las tierras cercanas a la capital.

Por desgracia, su labor era una quimera sin posibilidades de éxito: el cuerpo de su señor y el de su hijo yacían juntos muy lejos de allí, escondidos en algún oscuro rincón de palacio. El clan Mamoru había sido víctima de una de las técnicas más simples de los demonios de la noche, los ninja.

Hábiles espías y asesinos, usuarios de magia negra y ritos demoníacos; en una tierra en paz como el país del relámpago, los ninja eran parte del folklore popular más que otra cosa. Sin embargo existían, y cuando un hombre ansioso de poder deseaba matar a su hermano y usurpar su puesto, representaban la mejor elección que podía hacerse.

De esta forma fue coronado un nuevo Señor Feudal, un hombre dolido por la gran pérdida familiar y deseoso de venganza, dispuesto a ofrecer una enorme fortuna a quien diese caza a los asesinos, aquellos que huyeron en mitad de la noche, el clan Mamoru.

Los nobles guerreros se percataron del engaño demasiado tarde. Algunos, humillados e incapaces de asumir tal deshonor, se sometieron a la muerte ritual; otros regresaron en busca de justicia y perdieron sus vidas. Unos pocos, más cobardes pero también más sensatos, cruzaron las fronteras y emprendieron una nueva existencia errática.

El clan se dividió por completo. Las artes, la etiqueta y el código de honor eran poco más que una carga inútil a lomos de unos proscritos y de esta forma, la herencia de casi dos siglos se fue desvaneciendo poco a poco con el paso de los años. En su lugar, las generaciones futuras heredaron la furtividad desplegada por sus predecesores para no ser descubiertos así como el arte de la espada, destrezas que quizá fuesen capaces de salvarles la vida en caso de ser necesario.

La realidad actual del clan Mamoru es bastante difusa. Durante los últimos 400 años, los descendientes de la noble familia han llevado muchos y muy diversos modos de vida: desde el campesino hasta el mercenario, del bandido al monje eunuco, los herederos del clan han seguido cientos de caminos y la mayoría de ellos han olvidado sus raíces.

Unos pocos, por el contrario, recuerdan orgullosos la historia de sus ancestros. Se trata de hombres y mujeres que han hecho de las sombras y la espada su vida, proscritos que paradójicamente terminaron llamando la atención y siendo adoptados por la misma gente que los condujo a su situación.

Los últimos Mamoru habitan ahora algunas aldeas ocultas como ninja, como hijos de la noche, pues la mejor forma de no abandonar la oscuridad es, sin duda, ser parte de ella.

Ocultismo +20%
Especialización (katana) +30%


Habilidades nuevas:

Combate sin armas:
Base: Destreza+Iniciativa

Habilidad que tiene el ninja para pelear sin armas, osea con manos y pies desnudo y/o complementos a estos que no sea un arma anteriormente descrita, divide entre 10 redondeando hacia abajo y el resultado será el bonificador al taijutsu.

La gente que ya entrego ficha y no tubo oportunidad de elegir esta habilidad se le agrega automáticamente con su base +30 puntos gratis.


Cambios en la EXP:

Las primarias pasan a costar 15xp en lugar de 10xp, el HP sigue subiendo de 10 en 10 puntos como siempre

Dinero

El dinero inicial pasa a ser 1d10 * 30

Cosas futuras:

-Se busca un estilo de fuente nueva (la que tiene el RPG es la Times New Roman esa cutre) para estilizar la Beta 0.2 del juego que será redactada en breve

-Se busca portada alternativa también

-Tabla de habilidades con katana próxima actualización por petición popular, meteré técnicas de kendo e iaido que son las disciplinas que yo conozco mejor.

Nueva ficha

Link: Ficha en blanco

 

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